メインページ > よい子とツクるRPG > 第9回 データベースを設定してみよう!(その3)
1.データベースの「敵キャラ」タブの設定を行ってみましょう。 モンスターごとの行動設定を行います。 @名前: 10文字以内でモンスターの名称を設定します。 A能力値: モンスターの能力値を設定します。 最大HP:0〜99999の範囲で指定します。 最大MP:0〜9999の範囲で指定します。 攻撃力 :0〜999の範囲で指定します。 防御力 :0〜999の範囲で指定します。 精神力 :0〜999の範囲で指定します。 ※精神力は、敵の特殊技能(魔法)に対する「効き具合」に影響します。 例えば、精神力が高いと魔法の効果(ダメージ)が大きくなる場合があります。 敏捷性 :0〜999の範囲で指定します。 B敵キャラグラフィック: 「設定」ボタンで該当のグラフィックを指定します。 色相スライダーで色を変更することができます。 半透明:モンスターが半透明状態になります。 空中 :モンスターが空中浮揚した状態になります。 C戦利品: モンスターを倒したときに、取得できるものを指定します。 経験値 :0〜9999999の範囲で指定します。 お金 :0〜999999の範囲で指定します。 アイテム:プルダウンリストから指定します。 アイテム出現率:アイテムが出現する確立を0〜100%の範囲で指定します。 100%にすれば、毎回アイテムが取得できます。 D必殺確立/オプション: モンスターのクリティカルヒットが発生する確率を、何回に1回の形で指定します。 例えば、「1回中1回」と指定すると、毎回クリティカルヒットになります。 「通常攻撃のミス多発」にチェックをつけると、通常攻撃の命中率が 90%から70%になりミスが多くなります。 E行動パターン: モンスターの攻撃パターンを設定します。 新規に追加したモンスターには、「通常攻撃」の行動パターンが自動的に追加されます。 行動パターンが全部空欄のときは、モンスターは何もしないだんまり状態になります。 行動パターン欄をダブルクリックすると、行動パターンウインドウが表示されます。 既存の行動パターンを消したいときは、行動パターン欄で「Delete」キーを押します。 a.行動条件: 【種類】:プルダウンリストから指定します。 「常時」「スイッチ」「ターン数」「グループ個体数」「自分のHP」 「自分のMP」「主人公平均レベル」「主人公消耗度」があります。 ●常時:毎回採用候補になります。 ●スイッチ:該当のスイッチがONのときに採用候補になります。 ●ターン数:該当ターンに達したときに採用候補になります。 指定方法は、A×?+Bになります。(?は0からのターン目) 例えば、A=3,B=2のときは、2、5、8・・・ターン目が該当ターンになります。 ●グループ個体数:モンスターの数が、該当する範囲内にあるときに 採用候補になります。 1〜8の範囲で指定します。 ●自分のHP:モンスターのHPが、該当する範囲内にあるときに 採用候補になります。 0〜100%の範囲で指定します。 ●自分のMP:モンスターのMPが、該当する範囲内にあるときに 採用候補になります。 0〜100%の範囲で指定します。 ●主人公平均レベル:主人公全員のレベルの平均が 該当する範囲内にあるときに採用候補になります。 1〜99の範囲で指定します。 ●主人公消耗度:主人公全員の消耗度が 該当する範囲内にあるときに採用候補になります。 消耗度=100−100×((HPの合計÷最大HPの合計×2+ MPの合計÷最大MPの合計)÷3)で計算します。 【優先度】:1から100の範囲で指定します。 行動条件が複数あるときは、優先度が高いものが採用されます。 b.行動後にONにするスイッチ/行動後にOFFにするスイッチ: 行動後にON又はOFFにするスイッチを指定します。 c.行動内容: ・基本行動: プルダウンリストから選択します。 「通常攻撃」「連続攻撃」「防御する」「様子を見る」「力をためる」 「自爆する」「逃げる」「何もしない」があります。 ・特殊技能:プルダウンリストから使用する特殊技能を選択します。 ・変身 :プルダウンリストから変身するモンスターを選択します。 F状態有効度/属性有効度: 【状態有効度】 モンスターに対して状態変化させる攻撃をしたときに、 その攻撃の有効度をA〜Eの5段階で指定します。 Aに近いほど攻撃が有効になります。 【属性有効度】 モンスターに対して属性攻撃をしたときに、 その攻撃の有効度をA〜Eの5段階で指定します。 Aに近いほど攻撃が有効になります。 表示されますので、対象のアニメを指定します。 H戦闘アニメ: プルダウンリストに「戦闘アニメ」タブで設定してあるアニメ一覧が表示されますので、 該当のアニメを選択します。 I関係度、分散度: 打撃関係度:使用者の攻撃力又は敵の防御力が、 特殊技能の効力にどれだけ影響するかを指定します。 数値が大きいほど、攻撃力の影響を受けやすくなります。 精神関係度:使用者又は敵の精神力が、特殊技能の効力にどれだけ影響するかを 指定します。 数値が大きいほど、精神力の影響を受けやすくなります。 数値分散度:特殊技能の効力にどれだけ「ムラ」が影響するかを指定します。 数値1ごとに5%「ムラ」が増えていきます。 数値が大きいほど「ムラ」の影響を受けやすくなります。 J能力値低下: 特殊攻撃がどの能力に影響するかを設定します。複数指定可能です。 K状態(変化又は治療): 特殊攻撃を受けたときの状態の変化を指定します。複数指定可能です。 L攻撃属性: 弱い属性を持つ敵に対して特殊攻撃したときに、通常より大きなダメージを与えることができます。 例えば、炎に弱い敵に対して、炎の属性を付けて攻撃すれば、ダメージが大きくなります。 「属性防御低下(又は上昇)」にチェックを入れると、敵(又は味方)の属性有効度が1段階上下します。 2.データベースの「敵グループ」タブの設定を行ってみましょう。 モンスターのグループ設定を行います。 @名前: 10文字以内でモンスターグループの名称を設定します。 Aグループ名の自動作成: グループ名を、「設定しているモンスターの名前と数」に変更します。 B戦闘テスト: a.パーティ人数: 1〜4人で設定します。 b.戦闘形式: 通常とバックアタックが指定できます。 c.ステータス: キャラごとのレベル、装備が指定できます。 「初期化」ボタンを押すと、レベル1の初期装備状態になります。 C背景変更: 戦闘テスト用の背景を指定できます。実際のプレイには影響しません。 D追加/削除等: 追加 :このグループに、出現させたいモンスターを追加します。 削除 :クリックで指定したモンスターを、このグループから削除します。 全削除:全てのモンスターを、このグループから削除します。 整列 :配置されているモンスターをきれいに整列しますが、 モンスター同士が近づきすぎるため、 この機能はあまり使わない方がいいでしょう。 マウスのドラッグで位置を決める方法をオススメします。 配置: 手動:マウスによるドラッグ操作ができるようになります。 自動:マウスによるドラッグ操作ができなくなり、自動的に整列されます。 E出現可能地形: 敵グループが出現可能なマップの地形を指定します。 チェックマークの付いた地形が出現可能に設定されます。 例えば、「海」のみ出現する敵グループを用意するには、 「海」以外の地形について、チェックマークを付けないようにします。 Fバトルイベント: この敵グループと戦闘中に、発生させたいイベントを定義します。 詳細は「第10回 イベントを作ってみよう!(その3) 」で説明します。 ※敵グループのランダム出現: ・出現する敵キャラをランダムで出現させることができます。 ・まず、出現させたい敵キャラのいる敵グループを作成します。 その時、出現させたい敵キャラは全て登録してください。 敵グループ登録後、敵グループのを右クリックして「ランダムに出現」をクリックします。 リストの敵グループ名に(R)マークが付きます。 ・この敵グループが出現する時は、敵数やメンバー構成も、戦闘のたびに変化します。 注)ランダム出現を使うと、以下のコマンドが使えなくなります。 ・開始条件の「敵キャラ」 ・イベントの「敵キャラのHP・MPの増減」 ・イベントの「敵キャラの状態変更」 ・イベントの「敵キャラの出現」 3.データベースの「戦闘画面」タブの設定を行ってみましょう。 主人公のキャラごとの戦闘コマンドを設定します。 @個別設定: 設定対象の主人公を指定します。 A敵キャラクタ: この画面のみ有効な、敵グループ名を指定します。 「背景変更」ボタンを押すと、背景を指定できます。実際のプレイには影響しません。 B配置: 手動:プレビュー上にある主人公が、ドラッグ操作できるようになります。 自動:プレビュー上にある主人公が、ドラッグ操作できなくなり、自動的に整列されます。 ※通常は手動で位置決めをすることになります。 C戦闘画面のインターフェイス: 戦闘中に表示するゲージの種類を設定します。それぞれに利点欠点があります。 Aタイプ:モンスター名、HP(数字)とバトルタイムゲージが表示されます。 消費MPは“特殊技能”を選んだ時に表示されます。 ウィンドウの大小の設定を行うこともできます。 ●利点はモンスター名がわかること、欠点はHP、MPの総量がわかりづらい点です。 Bタイプ:HP(数字)、MP(数字)、その裏側にバトルタイムゲージが表示されます。 ウィンドウの大小の設定と、ウィンドウを半透明にするかを設定することができます。 ●利点はHP、MPが判り易いこと、欠点はモンスター名が不明な点です。 ゲージタイプ:プレイヤーの顔窓とHP(数字とゲージ)、MP(数字とゲージ)、 バトルタイムゲージが表示されます。 ●利点はHP、MPが判り易いこと、欠点はモンスター名が不明な点です。 Dエンカウント戦闘時の全滅: 通常戦闘のときに、全滅した場合の処理を設定します。 ゲームオーバー:ゲームオーバー画面が表示され、プレイが終了します。 コモンイベントを発生させる:全滅後に発生させるイベントをプルダウンより選択します。 場所移動する場合は、チェックを入れて移動先を指定します。 Eプレビュー表示: Bの配置が手動のときに、主人公の位置をマウスのドラッグにより設定します。 F戦闘コマンド: 「設定」ボタンを押して「戦闘コマンド」ウィンドウで、戦闘コマンドを設定します。 a.戦闘コマンドリストから編集する番号をクリックし、 全角5文字以内でコマンド名を入力します。 b.用途のプルダウンリストから、そのコマンドに応じた用途を選択します。 ・攻撃: 武器による攻撃です。コマンドのカスタマイズでは必須項目です。 ・アイテム: 「アイテム」タブで作成されたアイテムを使用します。 ・防御: 防御します。敵から受けるダメージが半分になります。 ・逃げる: 戦闘の途中で逃げ出します。必ず逃げられるわけではありません。 ・特殊技能: 「特殊技能」タブの「種別」が「テレポート」「エスケープ」以外の全てが使用できます。 ここで設定したものが、「特殊技能」タブの「種別」に追加されていきます。 ・特殊技能(細分化用): 上記の特殊技能の中で、コマンド別に使用したい特殊技能に対して使用します。 ここで設定したものが、「特殊技能」タブの「種別」に追加されていきます。 ・特殊(イベント用): バトルイベント、コモンイベントを作動させるための条件設定用に使用します。 ※例えば、「全魔法」コマンドを「特殊技能」、 「忍法」コマンドを「特殊技能(細分化用)」に設定した場合に、 特殊技能画面で「ヒール」を通常、「石つぶて」を忍法に設定すると、 「全魔法」コマンドでは「ヒール」「石つぶて」が使用でき、 「忍法」コマンドでは「石つぶて」のみが使用できます。 |