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よい子とツクるRPG 〜ツクールでRPGを作ろう!〜

第9回 データベースを設定してみよう!(その3)


1.データベースの「敵キャラ」タブの設定を行ってみましょう。

   「敵キャラ」タブ

   モンスターごとの行動設定を行います。

    @名前:
     10文字以内でモンスターの名称を設定します。

    A能力値:
     モンスターの能力値を設定します。
     最大HP:0〜99999の範囲で指定します。
     最大MP:0〜9999の範囲で指定します。
     攻撃力 :0〜999の範囲で指定します。
     防御力 :0〜999の範囲で指定します。
     精神力 :0〜999の範囲で指定します。
      ※精神力は、敵の特殊技能(魔法)に対する「効き具合」に影響します。
       例えば、精神力が高いと魔法の効果(ダメージ)が大きくなる場合があります。
     敏捷性 :0〜999の範囲で指定します。

    B敵キャラグラフィック:
     「設定」ボタンで該当のグラフィックを指定します。
     色相スライダーで色を変更することができます。
     半透明:モンスターが半透明状態になります。
     空中 :モンスターが空中浮揚した状態になります。

    C戦利品:
     モンスターを倒したときに、取得できるものを指定します。
     経験値 :0〜9999999の範囲で指定します。
     お金  :0〜999999の範囲で指定します。
     アイテム:プルダウンリストから指定します。
     アイテム出現率:アイテムが出現する確立を0〜100%の範囲で指定します。
                100%にすれば、毎回アイテムが取得できます。

    D必殺確立/オプション:
     モンスターのクリティカルヒットが発生する確率を、何回に1回の形で指定します。
     例えば、「1回中1回」と指定すると、毎回クリティカルヒットになります。
     「通常攻撃のミス多発」にチェックをつけると、通常攻撃の命中率が
     90%から70%になりミスが多くなります。

    E行動パターン:
     モンスターの攻撃パターンを設定します。
     新規に追加したモンスターには、「通常攻撃」の行動パターンが自動的に追加されます。
     行動パターンが全部空欄のときは、モンスターは何もしないだんまり状態になります。

     行動パターン欄をダブルクリックすると、行動パターンウインドウが表示されます。
     既存の行動パターンを消したいときは、行動パターン欄で「Delete」キーを押します。

      行動パターン

     a.行動条件:
      【種類】:プルダウンリストから指定します。
           「常時」「スイッチ」「ターン数」「グループ個体数」「自分のHP」
           「自分のMP」「主人公平均レベル」「主人公消耗度」があります。

       ●常時:毎回採用候補になります。

       ●スイッチ:該当のスイッチがONのときに採用候補になります。

      スイッチ

       ●ターン数:該当ターンに達したときに採用候補になります。

      ターン数

        指定方法は、A×?+Bになります。(?は0からのターン目)
        例えば、A=3,B=2のときは、2、5、8・・・ターン目が該当ターンになります。

       ●グループ個体数:モンスターの数が、該当する範囲内にあるときに
                   採用候補になります。

      グループ個体数

        1〜8の範囲で指定します。

       ●自分のHP:モンスターのHPが、該当する範囲内にあるときに
                 採用候補になります。

      自分のHP

        0〜100%の範囲で指定します。

       ●自分のMP:モンスターのMPが、該当する範囲内にあるときに
                 採用候補になります。

      自分のMP

        0〜100%の範囲で指定します。

       ●主人公平均レベル:主人公全員のレベルの平均が
                    該当する範囲内にあるときに採用候補になります。

      主人公平均レベル

        1〜99の範囲で指定します。

       ●主人公消耗度:主人公全員の消耗度が
                   該当する範囲内にあるときに採用候補になります。

      主人公消耗度

        消耗度=100−100×((HPの合計÷最大HPの合計×2+
              MPの合計÷最大MPの合計)÷3)で計算します。

       【優先度】:1から100の範囲で指定します。
              行動条件が複数あるときは、優先度が高いものが採用されます。

     b.行動後にONにするスイッチ/行動後にOFFにするスイッチ:
       行動後にON又はOFFにするスイッチを指定します。

     c.行動内容:
       ・基本行動:
        プルダウンリストから選択します。
        「通常攻撃」「連続攻撃」「防御する」「様子を見る」「力をためる」
        「自爆する」「逃げる」「何もしない」があります。

      行動内容

       ・特殊技能:プルダウンリストから使用する特殊技能を選択します。
       ・変身  :プルダウンリストから変身するモンスターを選択します。

    F状態有効度/属性有効度:
     【状態有効度】
     モンスターに対して状態変化させる攻撃をしたときに、
     その攻撃の有効度をA〜Eの5段階で指定します。
     Aに近いほど攻撃が有効になります。
     【属性有効度】
     モンスターに対して属性攻撃をしたときに、
     その攻撃の有効度をA〜Eの5段階で指定します。
     Aに近いほど攻撃が有効になります。
      表示されますので、対象のアニメを指定します。

   H戦闘アニメ:
    プルダウンリストに「戦闘アニメ」タブで設定してあるアニメ一覧が表示されますので、
    該当のアニメを選択します。

   I関係度、分散度:
    打撃関係度:使用者の攻撃力又は敵の防御力が、
             特殊技能の効力にどれだけ影響するかを指定します。
            数値が大きいほど、攻撃力の影響を受けやすくなります。
    精神関係度:使用者又は敵の精神力が、特殊技能の効力にどれだけ影響するかを
            指定します。
            数値が大きいほど、精神力の影響を受けやすくなります。
    数値分散度:特殊技能の効力にどれだけ「ムラ」が影響するかを指定します。
            数値1ごとに5%「ムラ」が増えていきます。
            数値が大きいほど「ムラ」の影響を受けやすくなります。

   J能力値低下:
    特殊攻撃がどの能力に影響するかを設定します。複数指定可能です。

   K状態(変化又は治療):
    特殊攻撃を受けたときの状態の変化を指定します。複数指定可能です。

   L攻撃属性:
    弱い属性を持つ敵に対して特殊攻撃したときに、通常より大きなダメージを与えることができます。
    例えば、炎に弱い敵に対して、炎の属性を付けて攻撃すれば、ダメージが大きくなります。
    「属性防御低下(又は上昇)」にチェックを入れると、敵(又は味方)の属性有効度が1段階上下します。


2.データベースの「敵グループ」タブの設定を行ってみましょう。

   「敵グループ」タブ

   モンスターのグループ設定を行います。

    @名前:
     10文字以内でモンスターグループの名称を設定します。

    Aグループ名の自動作成:
     グループ名を、「設定しているモンスターの名前と数」に変更します。

    B戦闘テスト:

   戦闘テスト

     a.パーティ人数:
       1〜4人で設定します。
     b.戦闘形式:
       通常とバックアタックが指定できます。
     c.ステータス:
       キャラごとのレベル、装備が指定できます。
       「初期化」ボタンを押すと、レベル1の初期装備状態になります。

    C背景変更:
     戦闘テスト用の背景を指定できます。実際のプレイには影響しません。

    D追加/削除等:
     追加 :このグループに、出現させたいモンスターを追加します。
     削除 :クリックで指定したモンスターを、このグループから削除します。
     全削除:全てのモンスターを、このグループから削除します。
     整列 :配置されているモンスターをきれいに整列しますが、
         モンスター同士が近づきすぎるため、
         この機能はあまり使わない方がいいでしょう。
         マウスのドラッグで位置を決める方法をオススメします。
     配置:
      手動:マウスによるドラッグ操作ができるようになります。
      自動:マウスによるドラッグ操作ができなくなり、自動的に整列されます。

    E出現可能地形:
     敵グループが出現可能なマップの地形を指定します。
     チェックマークの付いた地形が出現可能に設定されます。
     例えば、「海」のみ出現する敵グループを用意するには、
     「海」以外の地形について、チェックマークを付けないようにします。

    Fバトルイベント:
     この敵グループと戦闘中に、発生させたいイベントを定義します。
     詳細は「第10回 イベントを作ってみよう!(その3) 」で説明します。

    ※敵グループのランダム出現:

     ・出現する敵キャラをランダムで出現させることができます。
     ・まず、出現させたい敵キャラのいる敵グループを作成します。
      その時、出現させたい敵キャラは全て登録してください。
      敵グループ登録後、敵グループのを右クリックして「ランダムに出現」をクリックします。
      リストの敵グループ名に(R)マークが付きます。
     ・この敵グループが出現する時は、敵数やメンバー構成も、戦闘のたびに変化します。

    注)ランダム出現を使うと、以下のコマンドが使えなくなります。
      ・開始条件の「敵キャラ」
      ・イベントの「敵キャラのHP・MPの増減」
      ・イベントの「敵キャラの状態変更」
      ・イベントの「敵キャラの出現」


3.データベースの「戦闘画面」タブの設定を行ってみましょう。

   「戦闘画面」タブ

   主人公のキャラごとの戦闘コマンドを設定します。

    @個別設定:
     設定対象の主人公を指定します。

    A敵キャラクタ:
     この画面のみ有効な、敵グループ名を指定します。
     「背景変更」ボタンを押すと、背景を指定できます。実際のプレイには影響しません。

    B配置:
      手動:プレビュー上にある主人公が、ドラッグ操作できるようになります。
      自動:プレビュー上にある主人公が、ドラッグ操作できなくなり、自動的に整列されます。
      ※通常は手動で位置決めをすることになります。

    C戦闘画面のインターフェイス:
     戦闘中に表示するゲージの種類を設定します。それぞれに利点欠点があります。
     Aタイプ:モンスター名、HP(数字)とバトルタイムゲージが表示されます。
          消費MPは“特殊技能”を選んだ時に表示されます。
          ウィンドウの大小の設定を行うこともできます。
          ●利点はモンスター名がわかること、欠点はHP、MPの総量がわかりづらい点です。
     Bタイプ:HP(数字)、MP(数字)、その裏側にバトルタイムゲージが表示されます。
          ウィンドウの大小の設定と、ウィンドウを半透明にするかを設定することができます。
          ●利点はHP、MPが判り易いこと、欠点はモンスター名が不明な点です。
     ゲージタイプ:プレイヤーの顔窓とHP(数字とゲージ)、MP(数字とゲージ)、
            バトルタイムゲージが表示されます。
          ●利点はHP、MPが判り易いこと、欠点はモンスター名が不明な点です。

    Dエンカウント戦闘時の全滅:
     通常戦闘のときに、全滅した場合の処理を設定します。
     ゲームオーバー:ゲームオーバー画面が表示され、プレイが終了します。
     コモンイベントを発生させる:全滅後に発生させるイベントをプルダウンより選択します。
                    場所移動する場合は、チェックを入れて移動先を指定します。

    Eプレビュー表示:
     Bの配置が手動のときに、主人公の位置をマウスのドラッグにより設定します。

    F戦闘コマンド:
    「設定」ボタンを押して「戦闘コマンド」ウィンドウで、戦闘コマンドを設定します。

   戦闘コマンド

     a.戦闘コマンドリストから編集する番号をクリックし、
      全角5文字以内でコマンド名を入力します。
     b.用途のプルダウンリストから、そのコマンドに応じた用途を選択します。
      ・攻撃:
        武器による攻撃です。コマンドのカスタマイズでは必須項目です。
      ・アイテム:
        「アイテム」タブで作成されたアイテムを使用します。
      ・防御:
        防御します。敵から受けるダメージが半分になります。
      ・逃げる:
        戦闘の途中で逃げ出します。必ず逃げられるわけではありません。
      ・特殊技能:
        「特殊技能」タブの「種別」が「テレポート」「エスケープ」以外の全てが使用できます。
        ここで設定したものが、「特殊技能」タブの「種別」に追加されていきます。
      ・特殊技能(細分化用):
        上記の特殊技能の中で、コマンド別に使用したい特殊技能に対して使用します。
        ここで設定したものが、「特殊技能」タブの「種別」に追加されていきます。
      ・特殊(イベント用):
        バトルイベント、コモンイベントを作動させるための条件設定用に使用します。

     ※例えば、「全魔法」コマンドを「特殊技能」、
      「忍法」コマンドを「特殊技能(細分化用)」に設定した場合に、
      特殊技能画面で「ヒール」を通常、「石つぶて」を忍法に設定すると、
      「全魔法」コマンドでは「ヒール」「石つぶて」が使用でき、
      「忍法」コマンドでは「石つぶて」のみが使用できます。


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