メインページ > よい子とツクるRPG > 第11回 データベースを設定してみよう!(その4)
1.データベースの「戦闘アニメ2」タブの設定を行ってみましょう。 戦闘中に表示される職業別のアニメーションを武器攻撃等のアクション毎に設定します。 ※戦闘アニメーション2を設定するのは、結構大変な作業だと思います。 とりあえず、RTPにより予め一通りの戦闘アニメが登録してありますので、 それを使用すれば充分だと思います。 どうしても必要な場合は、下記の説明を参考にして作成して下さい。 【武器】タブ @名前: 職業別の名前を10文字以内で入力します。 A攻撃モーション: 戦闘アニメの速度を指定します。 B武器アニメ: 武器ごとのアニメーションを定義します。最大32種類設定できます。 規定値で「剣、槍、弓、鞭、杖、斧、ブーメラン、ナイフ」の8つが設定されています。 武器アニメの名前は、全角9文字以内で入力します。 「設定」ボタンを押して、「戦闘(武器)グラフィック」ウィンドウを表示し、 使用するグラフィックをクリックして選択します。 ※新規に追加する場合は、予め画像を登録しておく必要があります。 C攻撃方法: 右手攻撃:「基本」タブの「右手攻撃」に武器アニメをかぶせます。 左手攻撃:「基本」タブの「左手攻撃」に武器アニメをかぶせます。 両手攻撃(両手装備):「右手攻撃」「左手攻撃」の順にアニメします。 キャラクターは表示しない:武器アニメーションのみ表示します。 【基本】タブ ・戦闘中の基本的な動作を定義します。最大32種類設定できます。 ・規定値で12種類の動作が設定されています。 ・基本動作の名前は、全角9文字以内で入力します。 ・「設定」ボタンを押して、「戦闘グラフィック」ウィンドウを表示し、 使用するグラフィックをクリックして選択します。 ※新規に追加する場合は、予め画像を登録しておく必要があります。 【拡張】タブ ・この機能は「戦闘アニメ2・基本」を拡張する機能ですので、 1主人公あたり最大32個の拡張アニメを設定することができます。 ・作成したアニメは「特殊技能」「アイテム」で戦闘中に表示させることができます。 ・基本アニメの1〜12番は、システム上必須とされているグラフィックですので、 全く同じ機能のグラフィックを設定するようにします。 @基本 ・拡張アニメを設定する基本アニメーションを選択します。 ・選択リストは「戦闘アニメ2・基本」で作成したものになります。 A戦闘アニメ ・拡張機能を使いたい場合は「拡張」のラジオボタンにチェックを入れます。 ・使用したい戦闘アニメを「データベース・戦闘アニメ」で 用意されているものから選択できます。 ※攻撃時の武器のアニメとして「拡張」を使用する場合は、「アイテム」タブの 「使用時アニメ」の「拡張」で、使用する戦闘アニメを選択する必要があります。 ※新規に追加する場合は、予め画像を登録しておく必要があります。 2.データベースの「状態」タブの設定を行ってみましょう。 戦闘中に起きる状態変化の種類と具体的な内容を設定します。 @名前: 状態変化の名前を4文字以内で入力します。 A種別: 状態変化が維持される時間を指定します。 戦闘中のみ有効:戦闘が終了すると自然に回復します。 戦闘中も有効 :戦闘が終了しても、状態変化が持続します。 B表示色: 戦闘中に表示する色の種類を指定します。 C優先度: ・状態の優先度を、1〜100の範囲で指定します。 ・複数の状態に陥ったとき、一番高い優先度を持つ状態が表示されます。 ・同時に複数の状態に陥った場合、一番高い優先度と比べて、 10以上低い優先度を持つ状態は自動的に回復します。 D行動制限: ・状態変化中の行動に制限を設けます。 制限なし :制限される行動はありません。 行動できない :バトルタイムゲージが増えなくなります。 敵を通常攻撃する :敵に対する通常攻撃だけを行います。 味方を通常攻撃する:味方に対する通常攻撃だけを行います。 E命中率変化値: 通常攻撃の命中率が通常時の何%になるかを0〜100%の範囲で指定します。 F特殊: 状態変化中に起きる特殊な事項を設定します。 100%攻撃回避: 敵からの攻撃は受けなくなります(特殊技能は除く)。 魔法反射: 敵の特殊技能を跳ね返し、使用した敵キャラにダメージを与えます。 アイテムの装備が外れなくなる: 装備している武器や防具が変更できなくなります。 G異常発生率: ・状態の発生確率です。A〜Eの各段階を0〜100%の範囲で数値を入力します。 ・主人公、敵キャラに設定される「状態有効度」の確率は、この値に基づきます。 ・値は、確率の高いものからA、B、C、D、Eの順に設定します。 H治癒方法: ・戦闘中に状態から回復する条件を設定します。 自然治癒:指定数の戦闘ターンを経過することで回復させる設定です。 ターン数と回復する確率を指定します。 衝撃による治癒:物理攻撃を受けることで状態から回復させる設定です。 攻撃を受けたときに回復する確率を指定します。 ※特殊技能による攻撃の場合は、打撃関係度によって回復する確率が変化します。 I能力値: ・能力値が半減/倍増するかしないかを指定します。 ・半減/倍増する場合は、どの能力値が対象になるかを指定します。 J使用できなくなる特殊技能: ・使用できなくなる特殊技能を、打撃関係度、精神関係度を基準に指定します。 ・設定値以上の打撃関係度、精神関係度を持つ特殊技能が使用できなくなります。 K状態変化のアニメ: ・戦闘中、状態に陥っているキャラクターのアニメを選択します。 ・「戦闘アニメ2」「基本」で作成した中から、該当番号を入力します。 ・規定値は「基本」の「状態異常」になっています。 LHP: ・増減するHPの値です。戦闘中と移動中とに分けて指定します。 戦闘中毎ターン減少/増加するHP: 1ターン経過毎に増減するHPを、最大HPに対する割合と絶対量で指定します。 マップ移動中に減少/増加するHP: 状態の種別が「移動中も有効」の場合のみ設定します。 指定した歩数だけ移動するごとに増減させます。 MMP: ・減少/増加させるMPの値を指定します。 設定の内容と指定方法は「HP減少/増加」と同じ内容です。 3.データベースの「属性」タブの設定を行ってみましょう。 武器、魔法ごとの属性を設定します。 @名前: 属性の名前を4文字以内で入力します。 A種別: ・武器属性、魔法属性のいずれかで指定します。 ・キャラが攻撃したときのダメージは、最も高い効果量変動率を持つものが反映されます。 ・効果量変動率の計算は、両者を掛け合わせたものが最終的な効果量変動率として ダメージの計算に用いられます。 例えば、効果量変動率が武器属性で200%、魔法属性で50%の場合、 最終的な効果量変動率は200%×50%で100%になり、 両者の属性効果が相殺される結果になります。 ・0未満(−)の数値の属性が存在した場合は、設定されているマイナス値のうち最大のものが、 ダメージの計算に用いられます。 例えば、効果量変動率が武器属性で200%、魔法属性で−50%の場合、 最終的な効果量変動率は−50%になり、マイナス属性が優先される結果になります。 B効果量変動率: ・主人公、敵キャラに設定される「属性有効度」の具体的な影響を、 通常の攻撃効果量の増減倍率で指定します。 ・A〜Dは増減倍率を0〜1000%の範囲で、Eは−999〜1000%の範囲で入力します。 例えば、火という属性のAが200%で、ある敵キャラの火の属性有効度がAの場合、 火の属性を持つ方法で攻撃をした時、その敵キャラに与えるダメージが2倍になります。 ・Eでマイナス数値に設定している場合は、その属性の攻撃を受けた際にHPが回復します。 例えば、水という属性のEが−100%で、ある敵キャラの水の属性有効度がEの場合、 水の属性を持つ方法で攻撃した時、通常のダメージ量分、敵キャラのHPが回復します。 ※効果量変動率は、値の大きいものからA、B、C、D、Eの順に設定して下さい。 段階的に設定されていないと、設定が正しく反映されないことがあります。 4.データベースの「用語」タブの設定を行ってみましょう。 ・戦闘、お店、システムなどで表示される各種メッセージの定型文を設定します。 各表示用途に対応する入力欄に、文章を入力します。 ・設定欄が灰色で表示されている部分には、実際にメッセージを表示する際、 カッコ内に示す内容の文字や値が自動的に当てはめられます。 @「用語1」タブ: ・戦闘シーンで表示される各種メッセージの定型文を設定します。 A「用語2」タブ: B「用語3」タブ: ・お店イベント(タイプA,B)によって呼び出される画面で使用する定型メッセージを設定します。 C「用語4」タブ: ・お店イベント(タイプC)、宿屋イベント(タイプA,B)によって呼び出される画面で 使用する定型メッセージを設定します。 ・「アイテム所持数」「アイテム装備数」は全角8字、「通貨単位」は全角3字以内で入力します。 D「用語5」タブ: ・ゲームのシステムに関する用語を設定します。 |