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よい子とツクるRPG 〜ツクールでRPGを作ろう!〜

第11回 データベースを設定してみよう!(その4)


1.データベースの「戦闘アニメ2」タブの設定を行ってみましょう。

   戦闘中に表示される職業別のアニメーションを武器攻撃等のアクション毎に設定します。

   ※戦闘アニメーション2を設定するのは、結構大変な作業だと思います。
    とりあえず、RTPにより予め一通りの戦闘アニメが登録してありますので、
    それを使用すれば充分だと思います。
    どうしても必要な場合は、下記の説明を参考にして作成して下さい。

   【武器】タブ

   【武器】タブ

    @名前:
     職業別の名前を10文字以内で入力します。

    A攻撃モーション:
     戦闘アニメの速度を指定します。

    B武器アニメ:
     武器ごとのアニメーションを定義します。最大32種類設定できます。
     規定値で「剣、槍、弓、鞭、杖、斧、ブーメラン、ナイフ」の8つが設定されています。
     武器アニメの名前は、全角9文字以内で入力します。
     「設定」ボタンを押して、「戦闘(武器)グラフィック」ウィンドウを表示し、
     使用するグラフィックをクリックして選択します。

   武器アニメ

     ※新規に追加する場合は、予め画像を登録しておく必要があります。

    C攻撃方法:

     右手攻撃:「基本」タブの「右手攻撃」に武器アニメをかぶせます。
     左手攻撃:「基本」タブの「左手攻撃」に武器アニメをかぶせます。
     両手攻撃(両手装備):「右手攻撃」「左手攻撃」の順にアニメします。
     キャラクターは表示しない:武器アニメーションのみ表示します。

   【基本】タブ

   【基本】タブ

    ・戦闘中の基本的な動作を定義します。最大32種類設定できます。
    ・規定値で12種類の動作が設定されています。
    ・基本動作の名前は、全角9文字以内で入力します。
    ・「設定」ボタンを押して、「戦闘グラフィック」ウィンドウを表示し、
     使用するグラフィックをクリックして選択します。

   戦闘グラフィック

    ※新規に追加する場合は、予め画像を登録しておく必要があります。

   【拡張】タブ
    ・この機能は「戦闘アニメ2・基本」を拡張する機能ですので、
     1主人公あたり最大32個の拡張アニメを設定することができます。
    ・作成したアニメは「特殊技能」「アイテム」で戦闘中に表示させることができます。
    ・基本アニメの1〜12番は、システム上必須とされているグラフィックですので、
     全く同じ機能のグラフィックを設定するようにします。

   【拡張】タブ

    @基本
     ・拡張アニメを設定する基本アニメーションを選択します。
     ・選択リストは「戦闘アニメ2・基本」で作成したものになります。

    A戦闘アニメ
     ・拡張機能を使いたい場合は「拡張」のラジオボタンにチェックを入れます。
     ・使用したい戦闘アニメを「データベース・戦闘アニメ」で
      用意されているものから選択できます。
     ※攻撃時の武器のアニメとして「拡張」を使用する場合は、「アイテム」タブの
      「使用時アニメ」の「拡張」で、使用する戦闘アニメを選択する必要があります。
     ※新規に追加する場合は、予め画像を登録しておく必要があります。


2.データベースの「状態」タブの設定を行ってみましょう。

  「状態」タブ

   戦闘中に起きる状態変化の種類と具体的な内容を設定します。

    @名前:
     状態変化の名前を4文字以内で入力します。

    A種別:
     状態変化が維持される時間を指定します。
     戦闘中のみ有効:戦闘が終了すると自然に回復します。
     戦闘中も有効 :戦闘が終了しても、状態変化が持続します。

    B表示色:
     戦闘中に表示する色の種類を指定します。

    C優先度:
     ・状態の優先度を、1〜100の範囲で指定します。
     ・複数の状態に陥ったとき、一番高い優先度を持つ状態が表示されます。
     ・同時に複数の状態に陥った場合、一番高い優先度と比べて、
      10以上低い優先度を持つ状態は自動的に回復します。

    D行動制限:
     ・状態変化中の行動に制限を設けます。

     制限なし     :制限される行動はありません。
     行動できない   :バトルタイムゲージが増えなくなります。
     敵を通常攻撃する :敵に対する通常攻撃だけを行います。
     味方を通常攻撃する:味方に対する通常攻撃だけを行います。

    E命中率変化値:
     通常攻撃の命中率が通常時の何%になるかを0〜100%の範囲で指定します。

    F特殊:
     状態変化中に起きる特殊な事項を設定します。
     100%攻撃回避:
      敵からの攻撃は受けなくなります(特殊技能は除く)。
     魔法反射:
      敵の特殊技能を跳ね返し、使用した敵キャラにダメージを与えます。
     アイテムの装備が外れなくなる:
      装備している武器や防具が変更できなくなります。

    G異常発生率:
     ・状態の発生確率です。A〜Eの各段階を0〜100%の範囲で数値を入力します。
     ・主人公、敵キャラに設定される「状態有効度」の確率は、この値に基づきます。
     ・値は、確率の高いものからA、B、C、D、Eの順に設定します。

    H治癒方法:
     ・戦闘中に状態から回復する条件を設定します。

     自然治癒:指定数の戦闘ターンを経過することで回復させる設定です。
           ターン数と回復する確率を指定します。
     衝撃による治癒:物理攻撃を受けることで状態から回復させる設定です。
              攻撃を受けたときに回復する確率を指定します。

     ※特殊技能による攻撃の場合は、打撃関係度によって回復する確率が変化します。

    I能力値:
     ・能力値が半減/倍増するかしないかを指定します。
     ・半減/倍増する場合は、どの能力値が対象になるかを指定します。

    J使用できなくなる特殊技能:
     ・使用できなくなる特殊技能を、打撃関係度、精神関係度を基準に指定します。
     ・設定値以上の打撃関係度、精神関係度を持つ特殊技能が使用できなくなります。

    K状態変化のアニメ:
     ・戦闘中、状態に陥っているキャラクターのアニメを選択します。
     ・「戦闘アニメ2」「基本」で作成した中から、該当番号を入力します。
     ・規定値は「基本」の「状態異常」になっています。

    LHP:
     ・増減するHPの値です。戦闘中と移動中とに分けて指定します。
      戦闘中毎ターン減少/増加するHP:
       1ターン経過毎に増減するHPを、最大HPに対する割合と絶対量で指定します。
      マップ移動中に減少/増加するHP:
       状態の種別が「移動中も有効」の場合のみ設定します。
       指定した歩数だけ移動するごとに増減させます。

    MMP:
     ・減少/増加させるMPの値を指定します。
      設定の内容と指定方法は「HP減少/増加」と同じ内容です。


3.データベースの「属性」タブの設定を行ってみましょう。

   「属性」タブ

   武器、魔法ごとの属性を設定します。

    @名前:
     属性の名前を4文字以内で入力します。

    A種別:
     ・武器属性、魔法属性のいずれかで指定します。
     ・キャラが攻撃したときのダメージは、最も高い効果量変動率を持つものが反映されます。
     ・効果量変動率の計算は、両者を掛け合わせたものが最終的な効果量変動率として
      ダメージの計算に用いられます。
      例えば、効果量変動率が武器属性で200%、魔法属性で50%の場合、
          最終的な効果量変動率は200%×50%で100%になり、
          両者の属性効果が相殺される結果になります。
     ・0未満(−)の数値の属性が存在した場合は、設定されているマイナス値のうち最大のものが、
      ダメージの計算に用いられます。
      例えば、効果量変動率が武器属性で200%、魔法属性で−50%の場合、
          最終的な効果量変動率は−50%になり、マイナス属性が優先される結果になります。

    B効果量変動率:
     ・主人公、敵キャラに設定される「属性有効度」の具体的な影響を、
      通常の攻撃効果量の増減倍率で指定します。
     ・A〜Dは増減倍率を0〜1000%の範囲で、Eは−999〜1000%の範囲で入力します。
      例えば、火という属性のAが200%で、ある敵キャラの火の属性有効度がAの場合、
      火の属性を持つ方法で攻撃をした時、その敵キャラに与えるダメージが2倍になります。
     ・Eでマイナス数値に設定している場合は、その属性の攻撃を受けた際にHPが回復します。
      例えば、水という属性のEが−100%で、ある敵キャラの水の属性有効度がEの場合、
      水の属性を持つ方法で攻撃した時、通常のダメージ量分、敵キャラのHPが回復します。

     ※効果量変動率は、値の大きいものからA、B、C、D、Eの順に設定して下さい。
      段階的に設定されていないと、設定が正しく反映されないことがあります。


4.データベースの「用語」タブの設定を行ってみましょう。

   ・戦闘、お店、システムなどで表示される各種メッセージの定型文を設定します。
    各表示用途に対応する入力欄に、文章を入力します。
   ・設定欄が灰色で表示されている部分には、実際にメッセージを表示する際、
    カッコ内に示す内容の文字や値が自動的に当てはめられます。

  @「用語1」タブ:
   ・戦闘シーンで表示される各種メッセージの定型文を設定します。

   「用語1」タブ

  A「用語2」タブ:

   「用語2」タブ

  B「用語3」タブ:
   ・お店イベント(タイプA,B)によって呼び出される画面で使用する定型メッセージを設定します。

   「用語3」タブ

  C「用語4」タブ:
   ・お店イベント(タイプC)、宿屋イベント(タイプA,B)によって呼び出される画面で
    使用する定型メッセージを設定します。

   「用語4」タブ

   ・「アイテム所持数」「アイテム装備数」は全角8字、「通貨単位」は全角3字以内で入力します。

  D「用語5」タブ:
   ・ゲームのシステムに関する用語を設定します。

   「用語5」タブ


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